2018 中国游戏行业研究报告 目 录 1. 游戏行业发展概况 2. 游戏行业细分市场与竞争格局 3. 游戏玩家多维洞察 4. 游戏行业趋势预测 1 Part One 游戏行业发展概况 3 本报告研究范畴 根据游戏平台的不同,电子游戏主要分为PC游戏、移动游戏,除此之外还包括家庭主机和街机游戏 本报告研究范畴 PC游戏 移动游戏 • 定义:以计算机为操作平台,通过人机互动形式实 • 定义:一般是指手机或者平板电脑上安装的游戏以 现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形 达到娱乐效果。 式的娱乐方式。 • 特点:便携性、短耗时、多样性、趣味性 • 特点:操作性、游戏体验性 • 类型:传统移动游戏、小程序游戏 • 类型:PC客户端游戏、网页游戏 • 别名:手游 4 游戏行业发展阶段 历经快速增长期与成熟阶段,相关政策不断出台,游戏行业制度体系逐步完善 市场集中 规模扩大 游戏模式多样化 政策监管上行 多头垄断 竞争加剧 行业面临多重挑战 体系制度逐渐完善 起步阶段 增长阶段 成熟阶段 完善整改阶段 2001-2005 2006-2008 2009-2016 2016-2018 盛大领先 竞争加剧 政策红利 规范整改 盛大获得《热血传奇》 腾讯、完美世界、巨人网 国家发改委发布《产 国务院印发《完善促进消费 的运营牌照,成为中国 络和畅游等公司大举进入 业 结 构 调 整 指 导 目 体制机制实施方案》,推进 首个广受欢迎的大型多 市场,市场竞争日渐激烈 录》,将动漫游戏列 网络游戏转型升级,规范网 人在线角色扮演游戏 入国家鼓励类产业 络游戏研发出版运营” 2002.8 2010.8 2016.5 2001.9 2006-2008 2013.2 2018.10 网易自研 明确内容 严控版号 网易第一个大型多人在 文化部发布《网络游戏管理 广电总局发布《关于移 线角色扮演游戏《大话 暂行办法》,首次对网络游 动游戏出版服务管理的 西游Online》面世 戏多方面内容作出明确规定 通知》,限制版号 5 游戏行业产业链图 IP端 支付渠道商 充值 动漫 电影/电视剧 小说 佣金 流水 作品改编授权 产品 产品 产品 游戏研发商 游戏运营商 游戏渠道商 版权费/分成 分成 游 移动游戏 PC游戏 戏 官方应用市场 网吧 用 第三方应用市场 游戏门户网站 研运 运营商 经销商 户 一体 超级流量App 零售店 广告费用 游戏广告商&媒体 营销 流量/用户 产品 6 全球游戏行业市场规模 2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国 2018年全球游戏市场规模 2018年全球游戏收入 拉丁美洲 28% $50亿 4% 来自中国 +13.5% YoY $379亿 21% 欧洲、中东和非洲 $287亿 $1379亿 52% +8.8% YoY +13.3% YoY 23% 北美 亚太地区 美国 $327亿 $714亿 +10.0% YoY $304亿 +16.8% YoY 注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5 Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制 7 中国游戏行业市场规模 近十年,PC游戏收入增速连年放缓,在2016年甚至陷入负增长的窘境; 移动游戏收入五年翻十倍,于2017年收入突破千亿元 2008-2018年中国游戏细分市场 移动游戏收入(亿元) PC游戏收入(亿元) 移动游戏收入增长率 PC游戏收入增长率 2013年 2016年 2017年 移动游戏收入 移动游戏力追 移动游戏 超越百亿大关 PC游戏收入 突破千亿大关 3500.0 326.7% 246.9% 300.0% 3000.0 144.6% 86.8% 90.6% 87.2% 25.0% 42.0% 59.2% 41.7% 2500.0 15.4% 100.0% 2000.0 23.4% 44.1% 26.8% 34.7% 26.0% 24.8% 22.2% 0.0% 2.4% -7.4% 4.5% -100.0% 804.8 1500.0 804.6 -300.0% 769.6 1000.0 831.2 811.6 500.0 1161.2 1339.6 -500.0% 664.3 819.2 514.6 1. 0.0 5 171.6 6.4 247.2 9.1 313.4 422.3 532.3 17.0 32.4 112.4 274.9 -700.0% 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 注释:本部分游戏收入指实际销售收入 Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制 8 游戏行业用户规模 游戏行业增量用户红利期已经结束,进入存量时代,2018年平均存量用户为5.3亿 2018年中国游戏用户规模 平均存量用户:5.3亿 平均活跃用户:2.8亿 存量用户(亿) 活跃用户(亿) 春节期间进 暑假期间进 7.0 入高峰期 入高峰期 5.9 5.5 5.7 6.0 5.5 5.5 5.2 5.1 5.2 4.9 5.0 5.0 5.2 4.9 5.0 4.0 3.0 3.0 3.1 3.2 2.8 3.0 2.7 2.6 2.6 2.6 2.7 3.0 2.3 2.3 2.0 1.0 0.0 2017.11 2017.12 2018.01 2018.02 2018.03 2018.04 2018.05 2018.06 2018.07 2018.08 2018.09 2018.10 2018.11 Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 9 2018年游戏行业大事件 一年的“至暗时刻”,临近年底迎来曙光 2018.3 2018.4 2018.8.4 2018.11.7 2018.12.21 休闲小游戏崛起 《头号玩家》热 2018全球电竞大会 针对优质创意小 中 宣 部 版 权 局 副 《最强弹一弹》 映《头号玩家》 在上海召开,完美 游戏, 给予创意 局 长 表 示 , 目 前 《海盗来了》《欢 热映,游戏怀旧 世界STEAM中国将 标识、 初始用户 首 批 候 审 的 游 戏 乐球球》《欢乐六 风流行 在上海浦东落户 提供、 分成激励 已 经 完 成 了 审 核 , 01 边形》 03 05 07 和创意保护四项 09 鼓励措施 正 在 抓 紧 核 发 版 号 2018.1 2018.3.29 2018.5 2018.8.30 2018.12.7 《旅行青蛙》火 02 04 06 08 10 原国家新闻出 国内手游市场增 教育部等部门颁 网络游戏道德委 爆朋友圈,新流派 版广电总局发 速至新低,各大 布《综合防控儿 员会成立,对首 手游异军突起 游戏厂商纷纷出 童青少年近视实 批20款存在道 布《游戏申报 海 施方案》,将实 德风险的网络游 审批重要事项 施网络游戏总量 戏进行评议 通知》 调控 10 2018年游戏行业大事件 版号审批启动对行业来说无疑是利好,但行业监管严格化、规范化是大势所趋 2018年核发版号数量 716 727 3月底,国产网游 首批部分游戏已 版号的发放基本 经完成审核,正 “冰封” 在抓紧核发版号 484 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2018.1 2018.2 2018.3 2018.4 2018.5 2018.6 2018.7 2018.8 2018.9 2018.1 2018.11 2018.12 Source:原国家广电总局官网、MobData研究院

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