数字娱乐引领新生活 中国数字娱乐职业培训行业报告 2018年 核心结论  宏观环境:一方面,国内数字娱乐进入黄金发展期、国家频发利好政策为数字娱乐保驾护航、市场用户消 费主体变迁为数字娱乐在国内的发展提供天时地利人和的宏观条件;另一方面,用户需求的变更和用户消 费能力增加为数字娱乐的发展提供了良好的市场空间和坚实的经济基础。 宏观  发展驱动力:国内就业压力大、对数字娱乐内容需求旺盛和供需落差大等问题是国内数字娱乐职业培训发 环境 展的三大驱动力。  市场规模:2018年我国数字娱乐职业培训的市场规模预计达116亿元。  产业链:目前国内数字娱乐职业培训的产业链结构简单且界限模糊,培训机构和B端用户均可反向作用于上 游内容提供方。 发展  市场特征:市场处于发展早期阶段,教学和教研都在不断摸索中;就业模式简单且同质化严重;培训机构少, 现状 市场人才供不应求;市场人才共同性和流动性都比较强;市场颗粒度大,细分市场有很大的发展空间。  未来数字娱乐市场业务竞争的重合度越来越强,一方面是主营数字娱乐企业之间品类扩张的市场争夺;另 一方面是主营数字娱乐企业与非主营数字娱乐企业之间就同一品类或同一品类的细分领域之间的角逐。  培训机构同品类的课程将走向系统化,培训模式不再局限于单点作战,而是重视人才综合素养的培养。 发展 趋势  培训机构产业链服务向后端延伸,打造招生+培训+就业的商业闭环,寻找新的盈利点。  培训用户群体之争将下沉至青少年阶段。 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 2 中国数字娱乐职业培训的行业概述 1 中国数字娱乐职业培训行业发展现状 2 中国数字娱乐职业培训行业典型案例 3 中国数字娱乐职业培训行业发展趋势 4 3 研究对象界定及定义 职业教育的定义及分类 职业教育以“是否颁发学历证书”为标准分为学历和非学历两类,其中学历职业教育分为中等和高等职业教育,非学历职 业教育则主要包含职业技能、职业考试和企业培训三大类型。职业技能培训的落脚点在于提高职业技能而非通过某项考试, 其培训难度相对较高,培训周期也较长,而职业考试类则以通过考试为主要目的。本报告仅针对职业技能培训下的数字娱 乐类培训进行分析(即下图深蓝色部分),这主要得益于国内文化产业产值逐年攀升、人们对精神文化的追求愈加强烈且 数字娱乐已成为人们文化消费的主流、生产和创作数字娱乐内容的企业逐年增加,而市场对数字娱乐类人才的供需失衡带 动数字娱乐类职业培训行业的繁荣发展。 研究对象界定 职业教育 非学历职业教育 学历职业教育 2C 2C 2B 职业技能培训 职业考试 企业培训 数字娱乐类 中等职业教育 高等职业教育 公务员类 企业管理 人才招录 非通用 IT类 考试培训 型技能 事业单位 企业内训 财会类 营销类 建筑工程类 医学类 语言类 资格认证 通用型 考试培训 技能 办公效率类 司法类 驾照类 金融财会类 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 4 研究对象界定及定义 数字娱乐产业的定义及分类 数字娱乐产业是基于数字技术的一系列文化产业,包括数字游戏、数字动漫、数字影视、数字音乐、网络文学等多种文化 领域及门类,它是满足个人和家庭休闲娱乐需求的各种产品和服务,是现代娱乐方式的典型体现,是构成现代文化产业的 重要组成部分。 数字娱乐的主要类型 …… 数字动漫 数字游戏 是动画和漫画的合称,指动画与漫画的集合。 所有依托于电子设备平台而进行的交互游戏。 VR/AR VR( Virtual Reality )是阻挡现实世界,为使 数字影视 用者创建一个基于全数字化环境营造的想象的、 复制的新世界或者模拟真实的世界。 是指电影或电视的制作及放映过程中,部分或 AR(Augmented Reality,AR):以真实世界为 全部以数字处理技术代替传统的光学化学或物 依托,叠加数字创建的虚拟世界,使真实世界更 理处理技术而形成的影视作品。 加立体和具象。 电子竞技 数字音乐 利用电子设备作为运动器械进行的人与人 指在音乐的制作、传播及存储过程中使用数字技 之间的智力对抗运动。 术的音乐。 网络文学 指以互联网为展示平台和传播媒介的,借 助超文本连接和多媒体演绎等手段来表现 的文学作品。 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 5 研究对象界定及定义 数字娱乐职业培训的定义及类别 本文定义的数字娱乐职业培训是指与数字娱乐产业各品类(如数字游戏、数字影视、数字动漫、VR/AR等)相关的内容设 计、内容实现等活动进行的以提升技能或以就业为目的的职业培训称为数字娱乐职业培训。 数字娱乐职业培训的主要类别 数字游戏 数字影视 数字动漫 VR/AR 电子竞技 UI • 场景原画设计 • 影视广告设计 • 动漫模型渲染 • VR/AR产品设计 • 电竞内容 • UI/UE设计师 • 游戏3D美术设计 • 影视模型渲染设计 • 动漫模型设计 • VR/AR游戏开发 • 电竞媒体 • UI视觉设计 • 游戏特效设计 • 影视角色动画设计 • 动漫动画设计 • …… • 电竞运动 • 游戏UI设计 • 游戏动作设计 • 影视数字特效设计 • 动漫特效设计 • 赛事管理 • 视觉广告与动效设计 • 游戏模型设计 • 影视后期合成设计 • 插画设计 • …… • 商业插画设计师 • 跨平台游戏开发 • 影视原画设计 • 漫画设计 • WEB前端 • 次世代模型设计 • 剪辑与包装 • …… • …… • 游戏策划 • …… • …… 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 6 数字娱乐的发展历程 数字娱乐行业进入黄金发展期,并迎来创新高潮 国内数字娱乐行业发展时间较短,主要分为三个阶段。第一个阶段是萌芽阶段,当时国内处于PC端互联网时代,与数字娱 乐相关的游戏、动漫等均由国外引入,国内也没有原创意识和能力;第二阶段则是快速成长阶段,这与我国的政治迭代有 极为密切的关系,文化产业上升至国家产业振兴规划,从法律法规层面调动社会各界力量为数字娱乐相关领域的发展保驾 护航,该时期资历较早的数字娱乐职业培训机构获得利好发展时机,如汇众教育、火星时代。现如今,数字娱乐的价值被 国家和资本市场进一步确认,数字娱乐各细分领域呈百花齐放的态势,一方面,影视、VR及电竞频频引领数字娱乐新热点, 并引导新的娱乐类型;另一方面,数字娱乐各细分领域之间越发趋于融合,娱乐内容的品质、新颖性等将迈上新台阶。 中国数字娱乐的发展历程 快速发展及创新阶段 萌芽阶段 成长阶段 • 十八届三中全会将“文化产业”换成了“文化市场”, 文化产业由政府主导迈向市场内生动力发展阶段。 • 《文化产业振兴规划》将文化产业 • 十五大和十六大确定了文化产 • 移动智能终端的普及完成和4G业务的成熟,移动游戏 列为第十一个国家产业振兴规划, 业在国内的发展规划,并启动 联网环境逐渐成熟,手游市场爆发。 随后确立其支柱性产业。 文化体制改革试点。 • 《关于责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品 • 页游、平台类游戏迅速崛起,带来 的通知》被称为国内音乐史上“最严版权令”,音乐内 • 网络游戏以代理的方式迅速进 变现模式与变现速度的变革。 入国内市场。 容生产方版权得到保护。同期各大音乐平台经历洗牌期 • P2P在线音乐网站成立,但多以广 后市场格局稳定。 • 数字音乐分发受电信运营商渠 告盈利,音乐付费仍是难题。 道垄断,音乐内容提供方议价 • 2014年IP改编剧引爆整个影视市场,进一步带动数字 能力低,彩铃盗版泛滥。 • 个人书站潮逐渐消退的同时,电信 阅读内容价值的变现。 运营商成立数字阅读基地开始拓展 • 起点中文网平台建立,首批专 • VR游戏以高度沉浸感而快速兴起,催生VR游戏内容的 移动端阅读。 业听说网站开通。 发展,并且与传统游戏相结合,给用户带来新体验。 2000 2005 2008 2010 2014 2016 PC时代开启 移动互联网时代开启 IP改编剧兴起 VR游戏火爆 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 7 宏观环境-国家重视 国内外数字娱乐产业的发展情况对比 目前全球处于数字技术与创意产业交汇的新拐点,动漫、游戏、影视、电子竞技等互动发展,欧美日韩等国家处于数字技 术创新的前沿地带,并在文化创意产业布局深远,形成相对完善的数字创意产业链体系。中国的数字娱乐产业虽然处于起 步阶段,但借鉴

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