目录: 一、全球游戏市场概况 二、超休闲游戏市场概况 三、超休闲游戏在中国发展的SWOT分析 四、超休闲游戏发展趋势及出海建议 五、超休闲游戏产业生态图 六、游戏魔客—超休闲游戏系列文章 七、参考资料 八、关于我们 一.全球游戏市场概况 1.世界移动游戏市场概况:收入增长,下载量乏 力 在收入层面,2019年上半年,全球手游市场营收继续保 持增长态势。根据Sensor Tower商店情报平台的数据 显示,App Store和Google Play的移动游戏在2019上 半年的收入达到了296亿美元,跟去年同比增长幅度达 到11.3%。其中,App Store移动游戏收入达176亿美 元,占双平台移动游戏总收入的59%,较去年同期163 亿美元上涨7.9%。Google Play移动游戏收入达120亿 美元,较去年同期103亿美元上涨16.5%。 *数据来源:Sensor Tower商店情报平台 总体而言,全球六大手游市场Q1收入超过125亿美元 (不含中国地区第三方安卓市场),较2018年Q1增长 11%。 在下载量层面,东南亚手游市场仍排名第一,Q1共录得 12.6亿次下载,同比增幅达到6%。受2018年Google对 商店推荐系统进行更改的影响,美国、日本、韩国的 Google Play手游下载量皆有不同程度的下跌。其中美 国Q1手游下载量为11.25亿,安卓手游下载量为5.4亿, 较去年同期下跌10.2%;日本Q1手游下载量为1.93亿, *数据来源:Sensor Tower商店情报平台 安卓手游下载量为7200万次,同比下跌6.5%;韩国Q1 而根据Sensor Tower发布的2019年Q1全球六大手游市 手游下载量为1.62亿,安卓手游下载量为1.28亿,同比 场数据,在中国、美国、日本、韩国、东南亚、欧洲 下跌5.2%。 中,美国手游市场在第一季度的收入达到了36.74亿美 元,季度同比增长速度最高,达到26%,这也是自2014 年Q1之后,美国手游市场收入规模首次超越日本。而日 本Q1手游市场收入达36.13亿美元,同比增长4%。 中国手游市场(仅统计iOS数据)在经历超过半年的调 整之后于Q1回暖,Q1收入超过27亿美元,季度同比增 长1%。欧洲Q1收入则为11.76亿美元,获得8%的同比 增长。 在这六大手游市场中,韩国与东南亚的同比增长速度都 是19%,Q1收入分别达到10亿美元和3.76亿美元。 *数据来源:Sensor Tower商店情报平台 总体而言,全球六大手游市场Q1下载量超过41.3亿次 (不含中国地区第三方安卓市场),除中国以外五大市 场较2018年Q1微涨1.1%。 结合市场收入与下载量来看,世界移动游戏市场整体呈 现收入增长、下载量增长乏力的特点,从侧面也可以说 明行业中的游戏变现效率得到进一步提升。 2.中国移动游戏市场概况:收入增长提高,用户 规模缓慢爬升 受到版号政策调整导致产品供应不足的影响,2018年中 国移动游戏市场规模增速放缓,为1608.1亿元,增长率 *数据来源:中国音数协游戏工委《2019年1—6月中国游戏产业报告》 为11.7%,较去年31.7%的增长率有明显下降。 且中国移动游戏市场实际销售收入占游戏市场整体收入 的份额继续增加,占比为67.6%,相比2019年第一季度 占比为64.6%,中国移动游戏在第二季度的市场规模占 比有所扩大。 *数据来源:易观《中国移动游戏市场年度综合分析2019》 但是这种缓慢增长的态势在2019年上半年得到了改善。 根据中国音数协游戏工委发布的《2019年1—6月中国 游戏产业报告》显示,中国移动游戏市场上半年销售收 *数据来源:中国音数协游戏工委《2019年1—6月中国游戏产业报告》 入为770.7亿元,同比增长21.5%。 在用户规模层面,2019年第二季度,中国移动游戏用户 规模为6.2亿人,环比增长0.9%,同比增长5%,用户规 模增速已相对放缓。 *数据来源:中国音数协游戏工委《2019年1—6月中国游戏产业报告》 *数据来源:易观《中国移动游戏市场年度综合分析2019》 与移动游戏用户规模放缓相对应,2019年第二季度中国 移动游戏用户规模占比略微下降,为96.4%。 (2)存量市场竞争激烈,马太效应日趋明显 存量市场中市场竞争越发激烈,IP改编产品、买量产品 成为移动游戏市场增长的主力。伽马数据发布的《2019 年7月移动游戏报告(内部版)》显示,2019年7月首月 收入TOP5新游中,所有产品均拥有IP加持。其中,由端 游改编而来的《跑跑卡丁车官方竞速版》位居单月流水 第一,由小说改编的《龙族幻想》、由端游改编而来的 《精灵盛典》,分列新游首月流水测算榜第二、三名。 *数据来源:中国音数协游戏工委《2019年1—6月中国游戏产业报告》 3.中国移动游戏市场正面临挑战 一方面,版号政策的调整对2018年中国移动游戏市场产 *数据来源:伽马数据发布的《2019年7月移动游戏报告(内部版)》 生了很大的影响;另一方面,深刻影响中国移动游戏市 场发展的是移动互联网已步入“下半场”,用户规模增 除了IP改编成本以外,买量成本上升、市场上游戏开发 长缓慢,增量红利渐趋消失,这导致了两个并发现象: 人员短缺导致的人力成本上升等都对游戏开发团队的运 营、盈利提出了巨大挑战。而大力进行产业链布局、产 (1)增长放缓,资本热度下滑 品开发、拥有雄厚实力的巨头游戏公司则在市场竞争中 占据优势地位。 数据显示,2018年中国网络游戏产业的主要融资(包括 收购)总数为93起,比2017年少了36起,继续呈下滑 易观的数据显示,2018年中国移动游戏发行市场中,腾 态势。融资的减少一方面说明游戏行业的投资价值逐渐 讯占据了52.25%的份额,网易游戏则占据14.96%,前 降低,资本市场信心不足,另一方面导致一些中小团队 10大移动游戏发行公司共占据了市场近9成份额。 在2018年剧烈变化的市场环境中无以为继。 *数据来源:易观《中国移动游戏市场年度综合分析2019》 除此以外,随着2018年移动泛娱乐领域中以短视频为代 表的娱乐应用的崛起,移动游戏用户的注意力被分散, 各游戏类型中仅有以《王者荣耀》为代表的MOBA游戏 获得了较大的增长。QuestMobile发布的《中国移动互 联网2019半年大报告》显示,短视频这个细分行业的市 场增长贡献了移动应用市场整体市场增量的三分之二。 而游戏类型中,只有MOBA类游戏用户时长增长较为明 显,为16.8%。 *数据来源:QuestMobile《中国移动互联网2019半年大报告》 虽然2018年游戏厂商在精细化运营、游戏出海拓展等方 面积极投入,但仍需更多的努力去寻找存量市场下的新 增长模式。在这种情况下,2018年在世界移动游戏市场 中表现出色的超休闲游戏品类或可成为中国移动游戏行 业中新的增长点。 二.超休闲游戏市场概况 1.超休闲游戏定义及特点 超休闲游戏的英文名是Hyper Casual Game,属于休闲游戏的范畴,由于发展时日尚短,目前还没有形成独立的品类。 2017年3月,移动广告平台AppLovin公司的常务董事Johannes Heinze首次定义了这个超休闲游戏的概念,后AppLovin将这个概念完善,并在与伽马数据合作的《2018年—2019年休闲游戏市场机会研究报告》中,将超休闲游戏与休闲 游戏做了明显区分。 *图片来源:AppLovin&伽马数据《2018年—2019年休闲游戏市场机会研究报告》 在总结了市场上对超休闲游戏概念的各种解读后,我们认为超休闲游戏具有以下几个特点: (1)玩法单一,内容独特新鲜,每局游戏时间短; (2)体积小,玩法和画面简洁,可即下即玩; (3)内置付费弱,依靠广告形成变现。 2.超休闲游戏的市场表现 由于超休闲游戏归属于休闲游戏,并未形成独立的品类,所以很难用具体的数据判断超休闲游戏的市场规模、增长速 度。不过我们可以从下载量排行来衡量超休闲游戏的市场表现。 2018年是超休闲游戏霸榜的一年。App Annie《2019年全球移动游戏市场报告》显示,超休闲游戏在全球主要游戏市 场的下载排行榜上表现突出,其中《Helix Jump》在美国、英国、加拿大、法国、德国等地区都取得了下载量排行第一 的优秀成绩。 *数据来源:App Annie《2019年全球移动游戏市场报告》 超休闲游戏的霸榜表现也延续到了2019年。根据App 丰富,极大分散了玩家们的注意力,玩家们的游戏时间 Annie的2019年6月游戏榜单下载量指数,除《Free 逐渐变得碎片化,人们需要能够在较短的时间投入中获 Fire》、《Subway Surfers》、《Talking Tom Hero 得更多的游戏乐趣,而这是重度休闲游戏所满足不了 Dash》外,其余7款入榜游戏皆为超休闲游戏。 的。这便为玩法简单的小游戏提供了市场机会。 这些数据表明,目前超休闲游戏仍是最易被市场接受的 (2)“免费”的设定更受玩家青睐 游戏类型之一,其在下载榜单上的强势仍将进一步延 无论是传统的重度休闲游戏还是MOBA等其它类型的移 续。 动游戏,变现手段或是买断制或是采用IAP,但事实上 大部分玩家对游戏付费是存在抵触心理的。TalkingData 3.超休闲游戏的发展驱动力 发布的《2019年Q1移动游戏Benchmark》报告显示, (1)满足玩家的碎片化游戏需求 Android平台的付费玩家比例仅占5%以下。 在智能手机还未普及之前,玩家们接触的是《俄罗斯方 块》、《贪食蛇》、《推箱子》等简单易玩的移动

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本文档由 淡墨无殇2019-10-25 10:48:38上传分享
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