主要趋势 市场规模和预测 行业从业者和发展 排名 全球 电子竞技 市场报告 免费版 2019 目录 2. 8. 14. 1. 引言 2. 方法论和术语 3. 主要全球趋势 20. 26. 30. 4. 全球概况 5. 排名 获取完整报告 31. 关于NEWZOO GES VER ©ESL IMAOC ©2019 Newzoo 2019全球电子竞技市场报告 1 1. 引言 ©ESL images 前言 前言 前言 研究目的和范围 观众和收入范围 由于电子竞技总能为那些跃离传统的观众提供一种极佳的观看体验,这 使得电竞的收视率和观看人数实现了大幅增长。在许多联赛和锦标赛拥 本报告旨在对电子竞技市场的现状和未来进行真实可靠的概述。报告采用了多个数据源来构建全球 有了相当规模的固定观众后,他们开始专注于观赛的商业化。这种转变 电竞观众和收入模型,该模型是持续更新的;市场规模图则反映了职业竞技游戏的情况,并排除了 始于2018年,而到了今年,电竞行业将吸取过往经验并继续扩展自己的 业余竞技游戏产生的收视率或收入。 粉丝经济。2019年将是电子竞技突破十亿美元收入大关的元年,其活力 也早已吸引了各个行业的品牌主。 去年,许多非电竞相关领域品牌赞助了电竞组织,这种现象在2019 年将持续发生。从汽车、时尚到食品甚至军队也和电竞战队有合作(C9 和US Airforce),似乎每个行业都想要分电子竞技的一杯羹。而这也是 游戏 有充分理由的:电竞爱好者已经一次次证明了他们对于这项娱乐活动的 业余竞技游戏 热爱和关注,也愿意为此花大钱。在实体商品和虚拟商品(如直播平台 会员、内容全通证等)之间,这个行业正在寻找能够让粉丝展现自身消 渠道 费力的机会。 战队 出版商 从电竞的发展来看,电竞正在用来自体育的灵感来吸引粉丝,而体 育行业也正受着电子竞技的启发,希望能从中发现吸引年轻观众之道。 电竞正在努力通过赞助商和媒体版权提高收入,与此同时,战队和个人 职业竞技游戏 玩家正在努力将自己打造成品牌,从而不断扩大自己的死忠粉丝基础。 电竞有着巨大的空间去尝试盈利方式,琢磨一套新的模式。在未来的很 多年里,这些新想法也会渗透到传统体育中去。事实上,这已经发生 锦标赛 联赛 了。体育行业目前正在汲取电竞和游戏的精华,积极调整直接消费的商 业化战略,旨在将收入从线性媒体转播权转成直接数字消费。 完整的报告中提供了对10个不同地区的重要观察。我们还讨论了 推动电子竞技、媒体和科技行业发展的六个主要趋势,同时针对电竞观 众及其经济作出了最新的预测。电竞和游戏的年收入加起来已经超过了 电影行业的年收入,与传统体育收入持平。电子竞技的黄金时代已经到 来,我们对此十分兴奋。 31页免费版本 全部126页版本 $7500 Jurre Pannekeet 包含季度更新 高级市场分析师 订阅地址: www.newzoo.com/esportsreport 4 2019全球电子竞技市场报告 ©2019 Newzoo ©2019 Newzoo 2019全球电子竞技市场报告 5 电竞的边界 关键要点 电竞的边界 关键要点 全球电子竞技收入将第一次超过10亿美元 电子竞技行业真正包含的内容,目前有着各种各样的解释。人们除了对市场边界有不同的看法之 外,对于电子竞技的定义也存在分歧。我们将电子竞技阐释为:在有组织状态下(锦标赛或联赛) 具特定目标/奖金的职业级竞技游戏,例如赢得冠军头衔或奖金。这也是我们的电竞市场规模报告 2019年,全球电子竞技收入预计将增长至11亿美元,同比增长26.7%。其中北美将产生 1 为何仅包括来自职业竞技游戏内容的收入和收视率。我们没有将业余比赛和围绕无组织竞技游戏的 4.1亿美元的收入,而中国将会产生2.1亿美元。 视频直播内容纳入报告中。 不过,围绕无组织竞技游戏进行的视频直播仍然是一个令人兴奋的行业,它一直在野蛮生长。 2019年,9亿美元的收入(占总市场收入的82%)将来自品牌投资(媒体版权、广告和 2 我们将这个行业视为直播市场,但它通常被人们称为游戏直播。行业发现很多玩家会在玩游戏时进 赞助)。到2022年,这方面的收入预计将增加到15.5亿美元,占电竞总收入的87%。 行直播,其中一些人甚至已经成为了网红,例如Ninja和Shroud。在过去一年的时间里,前者的名 字早已变得家喻户晓。我们认为直播市场与电子竞技应该分开来看,尽管两个市场之间存在着重要 的观众重叠,但目前来看它们的内容和商业化策略是不同的。不过,由于电子竞技和直播二者重叠 从全球来看,2019年电子竞技总观看人数将增长到4.5亿,同比增长15.0%。核心电竞 3 的频率越来越高,二者之间的界限正在变得模糊。例如,高人气的直播玩家正在更多地参与到职业 爱好者的人数将达到2亿,同比增长16.3%。 电竞中。 我们还明确区分了业余竞赛、一般意义上的竞技游戏和电子竞技三者。业余竞赛与专业竞赛相 2019年,中国将拥有最多的核心电竞爱好者,预计人数为7500万,其次是美国和巴 4 差甚远。即使是业余比赛也提供奖金,但其重点仍是参与,而不是娱乐观众。虽然我们的报告也提 西。对比各个国家网民数,韩国将会是核心电竞爱好者占比(电子竞技密度)最高的国 及了业余竞赛参与者的市场规模,例如那些在线参加ESL、FACEIT、Toornament、线下局域网 家,预计达到12%。 比赛等赛事竞赛的人群,但事实上这些人并不属于我们的电竞市场。 今年,全球核心电竞爱好者的平均收益为5.45美元,比2018年的5.00美元增长8.9%。 5 2018年,共有737项主要电竞活动,一共获得了5470万美元的门票收入,低于2017年 6 的5890万美元。 2018年的总奖金达到了1.5亿美元,相比2017年的1.1亿美元实现了大幅上涨。 7 2018年,在Twitch直播观看量最高的比赛为英雄联盟世界锦标赛,时长达到了5380万 8 小时,还获得了190万美元的门票收入。守望先锋联赛是Twitch上直播观看量最多的联 赛,共为7950万小时。 6 2019全球电子竞技市场报告 ©2019 Newzoo ©2019 Newzoo 2019全球电子竞技市场报告 7 REGIONS GLOBAL REGIONS GLOBAL 2. 方法论和术语 8 2019全球电子竞技市场报告 ©2019 Newzoo ©ESL images ©2019 Newzoo 2019全球电子竞技市场报告 9 方法论和术语 方法论和术语 方法论 以多样化数据丈量市场 Newzoo旨在为客户提供对电竞市场整体规模及其未来潜力的最佳评估。通过综合多个数据点,我们 以上方法论和各种信息可通过下图展示。 可对某区域和单个国家/市场的未来水平进行预测。下面,我们将详细描述我们所用的方法,以解释 支持我们预测的内容,并能更好地与其他数据源进行对比。 从最高级别来看,N ew zo o 专注于市场的三个关键指标:核心电竞爱好者(E s p o r t s Enthusiasts)、偶尔观看的非核心观众(Occasional Viewers)和收入。我们将市场定义为一个国 家、地区或其他地理区域。 10亿部手 400万个 1500款 核心电竞爱好者和偶尔观看的非核心观众的数据大部分基于Newzoo特有的主要消费者研究, 28个 200个变量 机设备 手机应用 游戏 国家/市场 该研究同时为Newzoo对消费者、电子竞技以及游戏进行详细了解奠定了基础。2019年,我们将在 30多个国家/市场进行调查研究,覆盖超过60,000名消费者。这个始于2009年覆盖六个国家/地区 的调查研究已成为目前世界上最大的与游戏相关的消费者研究项目。 此项消费者研究综合考量人口,互联网渗透情况以及城市化指标从而推算出网民数量,进而得 出核心电竞爱好者和非核心观众的比率。城市网民数量是潜在电竞观众体量的重要驱动因素,也是一 消费者洞察 数据追踪 个国家或市场在潜在电竞观众相关人群中可以预期的结构性增长的指标。 收入预测是基于Newzoo的电竞市场预测模型,整合了多个来源的数据,包括:宏观经济和人 口普查数据、主要消费者研究、Newzoo官方行业数据合作伙伴提供的数据、赛事收视率和观众的公 开数据、媒体报道和第三方研究。同时,我们从我们的客户的沟通中也获得了宝贵的意见,其中包括 电竞消费洞察 电竞赛事和收视数据 游戏直播数据追踪 许多电竞行业领军者。 我们用多维度指标分析来支撑对各个国家/市场以及整个行业的市场规模预估和增长预测。例 如,我们的市场模型计算出从单个核心电竞爱好者中产生的平均收益,并将其与历史数据、其他地区 数据、人均GDP以及传统体育消费进行对比。总体来说,我们的预测始终在与时俱进,并于细微之 市场模型 处不断审查我们所作假设的意义。 我们将行业收入定义为行业通过出售赞助、媒体版权、广告、游戏厂商补贴以及门票和周边商 财务分析 行业权威 知识 品所产生的收入。这里的收入不包含奖金池和选手薪资等我们认为是行业成本项目的部分,以及奖金 池粉丝

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本文档由 裁决草根站长了2020-05-07 16:17:00上传分享
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